Μπορεί μια υπολογιστική διαδικασία να μοντελοποιήσει τα συναισθήματα των χρηστών ενός παιχνιδιού και στη συνέχεια να σχεδιάσει αυτόματα νέα παιχνίδια για αυτούς; Μπορεί μια υπολογιστική διαδικασία να θεωρηθεί δημιουργική; Πότε συμβαίνει αυτό και ποιος το κρίνει; Τι συμβαίνει όταν δημιουργούμε μαζί με μια δημιουργική μηχανή; Απλώς δημιουργούμε μαζί ή μπορεί μια μηχανή να προωθήσει πραγματικά τη δημιουργικότητά μας; Πότε μια τέτοια συνεργασία προωθεί την δημιουργικότητα των μηχανών;
Σε αυτή την ομιλία θα προσπαθήσω να δώσω απαντήσεις στα παραπάνω ερωτήματα υπό το πρίσμα της σχεδίασης και ανάπτυξης ψηφιακών παιχνιδιών ως το πλέον ιδανικό πεδίο εφαρμογής της υπολογιστικής δημιουργικότητας, του συναισθηματικού υπολογισμού και της μηχανικής μάθησης για τα μοναδικά χαρακτηριστικά που προσφέρουν. Θα καλύψω προηγμένες μεθόδους για τη μοντελοποίηση της συμπεριφοράς και εμπειρίας του χρήστη, την προσαρμογή του παιχνιδιού, την διαδικαστική δημιουργία περιεχομένου και την υπολογιστική δημιουργικότητα μέσω πληθώρας παραδειγμάτων και αποτελεσμάτων της ερευνητικής μου ομάδας στο Institute of Digital Games.
O Γιώργος Γιαννακάκης (http://www.yannakakis.net) είναι Αναπληρωτής Καθηγητής στο Ινστιτούτο Ψηφιακών Παιχνιδιών στο Πανεπιστήμιο της Μάλτας (http://game.edu.mt). Έλαβε διδακτορικό τίτλο σπουδών στην Πληροφορική από το Πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου το 2006. Πριν από την ένταξή του στην ομάδα του Ινστιτούτου Ψηφιακών Παιχνιδιών, το 2012, ήταν Αναπληρωτής Καθηγητής στο IT Πανεπιστήμιο της Κοπεγχάγης (Center for Computer Games Research). Κάνει έρευνα στις περιοχές της τεχνητής νοημοσύνης, της υπολογιστικής δημιουργικότητας, του συναισθηματικού υπολογισμού, της τεχνολογίας παιχνιδιών, και της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-μηχανής. Έχει δημοσιεύσει πάνω από 200 εργασίες σε περιοδικά και συνεδρία στους προαναφερθέντες τομείς και το έργο του έχει λάβει ένα σημαντικό αριθμό αναφορών. Η έρευνά του έχει υποστηριχθεί από πολλαπλά Ευρωπαϊκά προγράμματα και έχει εμφανίστεί σε περιοδικά όπως το Science Magazine και το New Scientist, μεταξύ άλλων. Τέλος έχει διατελέσει προδρεύων των πλέον σημαντικών συνεδρίων στην περιοχή της τεχνητής νοημοσύνης στα παιχνίδια (IEEE CIG 2010, FDG 2013) και είναι συγγραφέας του πρώτου ακαδημαϊκού βιβλίου στην περιοχή της Τεχνητής Νοημοσύνης για Παιχνίδια Υπολογιστή (http://gameaibook.org/) με αναμενόμενη έκδοση το 2017.